Realidad virtual: la web del mañana

Tom Gauthier, de 33 años, es el fundador y CEO de Beloola, primera startup basada en Lille, Francia y San Mateo, California. Convencido de que la web tiene "mucho más que ofrecer que solo páginas bidimensionales", Tom Gauthier creó la primera red social en 3D, con contenido 100% web, accesible desde cualquier equipo: máquina, tablet, smartphone, y a partir de ahora desde cualquier casco de realidad virtual. Tom nos ofrece su visión del futuro de web.

¿Cómo le vino la idea de armonizar las redes sociales con el videojuego y la realidad virtual?

Durante mis primeros pasos con Publicis, asistí al fenómeno Second Life, seguido de cerca por la explosión de Facebook y la democratización del concepto de red social tal y como se conoce en la actualidad. Entonces perseguía un sueño: conciliar la dimensión inmersiva de Second Life con la accesibilidad universal de un raed social del calibre de Facebook. De manera general, deseaba contribuir a la ruptura de una red que había evolucionado tan poco desde su creación en 1989, cuando internet no era más que un grupo de páginas estáticas en 2D. El paso a la tercera dimensión constituía para mí la evolución natural de la experiencia web, una forma de comprometer el explorador de internet y hacerlo interactivo como una consola de juegos.
La ludificación del navegador de internet me parecía un terreno interesante para explorar, por la omnipresencia tecnológica y cultural del videojuego desde los 80, inicialmente en consolas de juegos, y posteriormente mediante la explosión del casual gaming/i], ilustrada con el éxito del Candy Crush e impulsada con el advenimiento del smartphone a mitad de la década de los 2000. A inicios del proyecto en el año 2009, defender esta visión nos hacia parecer tontos. Hoy estamos en el umbral de una nueva era tecnológica, donde la realidad virtual juega un papel importante. El enorme potencial de la realidad virtual no pasa desapercibido, menos aún a medida que nuestra experiencia se renueva.

¿Sabía usted que OVH ha lanzado un programa internacional de soporte y acompañamiento a las startups con el objetivo de acelerar la comercialización de ideas innovadoras?

Más información sobre el Digital Launch Pad, en inglés.

El inicio de su proyecto marcó el inicio del fin para Second Life. ¿Cuál es la diferencia?

Second Life, lanzado en 2003, tuvo un inicio contundente, que atrajo la atención de los medios de difusión, y, por consiguiente, la de muchas empresas e instituciones financieras que decidieron invertir -incluso de forma masiva- para asociar su presencia a la nueva compañía. Paralelamente, numerosos políticos franceses lanzaron campañas virtuales durante las elecciones presidenciales de 2007. Cabe destacar el pronóstico de Gartner en 2007, que anunció que a finales de 2011, el 80% de los internautas tendrían una segunda vida en un mundo virtual.
En retrospectiva, podemos decir que Second Life llegó demasiado pronto, cuando las redes recibían mucha publicidad; y entre sus primeros usuarios contaban early adopters, geeks, y personas decepcionadas del mundo real. No era raro entonces, que cuando una institución financiera, por ejemplo, buscara candidatos para contratar, encontrara en el mundo virtual perfiles inadecuados.
Inmediatamente aparecieron artículos que cuestionaban la sostenibilidad de Second Life. Como resultado, las empresas comenzaron a desertar, los medios de difusión perdieron el interés y las inversiones cesaron. Esta situación se agravó con la crisis económica de 2008, que repercutió en el sistema financiero interno de Second Life. Sin embargo, Second Life no ha muerto. ¡Lejos de eso! Aún cuenta con decenas de miles de usuarios, y genera más de 60 millones de dólares al año.
Linden Lab, la compañía que desarrolló Second Life, trabaja actualmente en un proyecto llamado "Sansar", que será piedra angular en la experiencia virtual de Second Life.

Lo que diferencia a Beloola de Second Life, es su accesibilidad y su facilidad de uso, que se deben, en gran medida, a las opciones tecnológicas concebidas originalmente. Beloola fue uno de los primeros proyectos en adoptar WebGL, una especificación que permite crear y gestionar elementos complejos en 3D de forma dinámica y directamente en la ventana de un navegador web de cualquier equipo (PC, tablet, smartphone...) independientemente del sistema operativo que utilice.
Por otra parte, para entrar a Second Life, era necesario instalar un programa, mientras que en Beloola basta con hacer clic en un enlace para tener acceso al espacio virtual de un amigo, lo cual simplifica considerablemente el proceso y facilita la posibilidad de acceso. No obstante, en defensa de Second Life, podemos referirnos a la reciente implementación (en 2010 para Firefox y en 2013 para Internet Explorer) de un display en 3D en el navegador, que no requiere complementos.
Finalmente, Beloola ha desempeñado una ardua labor en la creación de una interfaz ergonómica para guiar a los usuarios en el descubrimiento de las redes sociales, reduciendo al mínimo la curva de aprendizaje.

Beloola se distingue por su accesibilidad y su facilidad de uso, que se deben, en gran medida, a las opciones tecnológicas concebidas originalmente.

"¿Tener razón demasiado pronto es lo mismo que equivocarse?"

Absolutamente. La historia de la innovación puede dar cuenta de numerosos ejemplos (2), pero al parecer, algunos de estos errores no fueron definitivos. Como es el caso del asistente personal digital Newton, lanzado por la Apple en 2007, con la forma de un iphone, logrando un éxito rotundo a nivel internacional. Contrariamente, resulta interesante destacar la tecnología asociada a la realidad virtual. Con solo 770 000 unidades vendidas, el Virtual Boy es la consola de juegos menos vendida en la historia del videojuego. Lanzado en 1995 por Nintendo, el Virtual Boy fue uno de los primeros cascos que mostraban una imagen estereoscópica, técnica que constituye la base del Oculus Rift, lanzado en Kickstarter en 2012, y adquirido rápidamente por Facebook, transacción que Marc Zuckerberg justificó declarando que "la misión de Facebook consiste en abrir y conectar al mundo. Oculus tiene la posibilidad de crear una plataforma social de óptimo rendimiento, y de revolucionar nuestro trabajo, nuestros juegos y nuestra comunicación."

Ciertos comentarios juzgan la realidad virtual de audaz. Según su opinión, ¿la predicción del creador de Facebook se materializará?

En la actualidad, los innovadores y los primeros seguidores han adoptado esta nueva tecnología gracias a los Cardboards. Esta invención francesa adquirida por Google, permite la implementación de un casco de realidad virtual mediante el uso de un smartphone como display (mobile VR). La calidad es inferior a la de un verdadero casco de realidad virtual, cuyos prototipos se prueban con regularidad (Oculus Rift, HTC Vive, Gear VR, lanzado recientemente al mercado, o incluso Homido, un casco de realidad virtual reato por una compañía francesa. Estos ejemplos ofrecen ampliamente la posibilidad de experimentar esta tecnología, y de constatar cuán rápida puede ser la inmersión, y cuán vasto es su potencial.
Pienso que dentro de dos años, estaremos en la fase de adopción por parte de la mayoría precoz, gracias al mobile VR. La cantidad de usuarios aumentará de forma significativa, y los patrones de utilización serán transformados por la realidad virtual.
Asimismo, los cascos de realidad virtual solo son un comienzo. Durante los últimos meses, los amantes del videojuego han puesto su interés en otros productos de realidad virtual: Omni. Y quizás ya han oído hablar de Teslasuit, que ofrece un traje háptico, que permite experimentar sensaciones de calor, frío, humedad, etc, mediante estímulos musculares eléctricos; un proyecto que constituye la prolongación de experimentos realizados con guantes que permiten sentir objetos virtuales. Estas tecnologías, aún inaccesibles, refuerzan el concepto de inmersión al añadir el sentido del tacto a la realidad virtual.

¿Qué impacto tendrá la realidad virtual en el uso de patrones, y cuáles serán los incentivos de adoptar esta nueva tecnología?

El mayor impacto se puede resumir con un simple hecho: la web, tal y como es en la actualidad, brinda acceso al conocimiento. Con el aporte de la realidad virtual, la web brindará acceso a la experiencia.
Al complementar conocimiento y experiencia, se abrirá una puerta hacia nuevas formas de uso, lo cual modificará numerosos campos. La realidad virtual ya se emplea en la formación de militares (3), pilotos y cirujanos, entre otros. También se ha incursionado con esta tecnología en la psicología, específicamente en el tratamiento de las fobias (4)... ¡Cuántas cosas podremos aprender en el futuro a través de la realidad virtual!
Los campos de aplicación son inmensos. Y un ejemplo aún más cercano: algunas agencias inmobiliarias ofrecen visitas virtuales a las propiedades en venta. ¿Y si mañana pudiéramos, con un casco de realidad virtual, desplazarnos dentro de una casa, con vista de 360º y haciendo zoom en aquellos detalles que pasarían desapercibidos en una visita física? La foto y el video de 360º ya son soportados por YouTube, y constituyen un incentivo importante en la adopción de la realidad virtual.

"La web, tal y como es en la actualidad, brinda acceso al conocimiento. Con el aporte de la realidad virtual, la web brindará acceso a la experiencia."

Por otra parte, creo que desechamos los Google Glasses muy pronto porque no alcanzaron el éxito que se esperaba de ellos. Sin embargo, la industria comprendió muy bien el interés de aumentar la realidad (¿un primer paso hacia la realidad virtual?). Numerosos líderes de la logística emplean los Google Glasses para mejorar la eficiencia a nivel empresarial. Amazon, por su parte, le hizo un oferta al creador de esta tecnología (4), Microsoft continúa con sus proyectos HoloLens (realidad aumentada para el simulacro de hologramas integrados en el campo visual) y Meta (gafas de realidad aumentada mixta, dotadas de un sensor de movimiento que permite manipular objetos digitales en 3D y emitir órdenes con gestos), este último lanzado originalmente en al año 2003.
Recientemente, una patente registrada por Google, relativa a los lentes conectados (5) también ha causado un gran impacto. Al parecer, este dispositivo presupone la próxima revolución, la del mejoramiento humano (del inglés human enhancement), o sea, el mejoramiento del rendimiento humano a través de la tecnología. Una revolución que pronto será tecnológicamente posible, pero que, desde el punto de vista ético, dejará dudas... (6)
Para concluir, puedo agregar que estoy convencido de que algunas marcas importantes integrarán la realidad virtual en su estrategia de comunicación. La realidad virtual puede aliar teoría y práctica, y renovar esta alianza con la publicidad, que es cada vez menos aceptada en la web, ejemplo de lo cual constituye la creciente popularidad del bloqueo de publicidad. La realidad virtual puede además aportar servicios inéditos, como la prueba de gafas online, o la personalización de productos, también online, con la muestra dinámica de los resultados, funcionalidad particularmente interesante para la industria automotriz.

Sobre este tema (en inglés): Experiential marketing and virtual reality.

Algunas marcas han manifestado su inclinación por su espacio propio en Beloola, pero el potencial de este proyecto va más allá. A finales de 2015, organizamos un "hackathon" interno, con el objetivo de crear productos a partir de la tecnología desarrollada para construir el universo de Beloola.
En solo unos días, ya nos habíamos imaginado una decena de posibles formas de explotar la tercera dimensión en un navegador, combinada eventualmente con cascos de realidad virtual. Para la promoción de estas nuevas ideas, montamos una segunda estructura denominada V-Cult, que "evangelizaría" las marcas y agencias de comunicación. En este sentido, ya estamos trabajando en el comercio electrónico, especialmente en la creación de anuncios de publicidad con posibilidad de acercamiento a un producto determinado, e incluso de giro a 360°. La difusión (en cuestión de meses) de estos experimentos, irán cambiado la web paso a paso.

Se dice que la industria pornográfica siempre está a la vanguardia en materia de innovación. En ese sentido, el interés que ha despertado la realidad virtual debe enorgullecerle...

Efectivamente. Numerosos artículos demuestran que la industria pornográfica estimula el avance tecnológico y la adopción de nuevos formatos de difusión (9). Si tenemos en cuenta el éxito del streaming, el video móvil, etc, soportados por los grandes de la industria del entretenimiento para adultos, podemos decir con total seguridad, que Beloola y V-Cult tienen un gran futuro por delante.
En este sentido, la adopción de la realidad virtual parece aún más rápida que las innovaciones que le han precedido. Los medios de difusión ya han comenzado a adoptarla, evidencia de lo cual es la reciente iniciativa del New York Times de distribuir promociones insertadas en los periódicos, ofreciendo a los lectores el acceso a documentales en realidad virtual. Son pocos los periodistas que exploran las posibilidades que ofrece la realidad virtual, pero algunos de ellos ya han ido más allá del "efecto Gadget", obstáculo inevitable con el que tropiezan los primeros seguidores ávidos de una nueva manera de contar historias reales (10). Finalmente, el sector cultural es también precursor de la adopción de la realidad virtual, y un ejemplo vivo lo constituye el museo Salvador Dalí, con su propuesta de observar la obra del pintor catalán con un casco de realidad virtual.

Internet en 3D: la alternativa de la informática remota

La tecnología utilizada por Beloola para crear y gestionar dinámicamente elementos en 3D, se basa en el proyecto OpenGL (10). Los recursos de hardware del cliente, en particular el CPU, se solicitan mediante el navegador para calcular el resultado en 3D. El servidor se "conforma" con ofrecer datos estáticos: principalmente engranaje y textura. Este proceso no requiere mucha potencia, pero sí utiliza espacio de almacenamiento y ancho de banda. Sería conveniente entonces, complementar su solución de alojamiento con el almacenamiento de objetos en el Cloud Público, o elegir la solución de CDN que le ofrezca la ventaja de mejorar la latencia durante la transmisión de datos, garantizando así un experiencia positiva para el usuario. Según Xavier Hardy, desarrollador de OVH, las tecnologías basadas en WebGL y OpenGL tienen un toque de futuro, lo cual se evidencia con las aplicaciones creadas por Beloola e incluso con las posibilidades que ofrecen algunas infraestructuras en JS, como es el caso de Threejs. Además, la tercera dimensión consume muchos recursos en los procesos de cálculo (rotación, traslación, proyección, etc), pero optimiza el CPU, lo cual la hace aún más potente.
Sin embargo, no debemos obviar la alternativa de la informática remota: «En el sector del videojuego existen iniciativas interesantes de Cloud gaming, agrega Xavier Guillaume. El cálculo de resultados en 3D se lleva a cabo mediante servidores remotos ultrapotentes, que envían un flujo de video al usuario. Esto permite eliminar la dependencia de las consolas, y de manera general, del hardware del usuario, así como proporcionar gráficos de gran calidad a cualquier equipo, incluso un smartphone de baja gama.»
Estas dos opciones tecnológicas están estrechamente ligadas al incremento de la potencia de los procesadores y de la capacidad de la red para soportar nuevos usos. ¿Cuál de las dos progresará primero? Al parecer, el fin de la ley de Moore y el advenimiento de la tecnología 5G, inclinan la balanza hacia el progreso de las redes, pero la adopción de una nueva tecnología también debe mucho a las compañías que la desarrollan y la ponen al alcance de todos. El futuro es entonces imprevisible...

Artículo siguiente

OVH: primera quincena de marzo
Mi cuenta de clienteContact SalesWebmail OVHcloud Blog

¡Bienvenido/a a OVHcloud!

Identifíquese para contratar una solución, gestionar sus productos y servicios, y consultar sus pedidos

Conectar