[idées] « La réalité virtuelle est le Web de demain »

Temps de lecture estimé : 15 minute(s)

*Attention, ce contenu a été publié il y a 3 années. Il n'est peut-être plus d'actualité.*

Tom Gauthier, 33 ans, est le fondateur et CEO de Beloola, première startup issue de l’incubateur lillois EuraTechnologies, inauguré en 2009. Convaincu que le web a « tellement plus à offrir que des pages en deux dimensions », il a créé le premier réseau social en 3D, 100 % web, c’est-à-dire accessible depuis n’importe quel équipement : ordinateur, tablette, smartphone et désormais tous les casques de réalité virtuelle. Tom partage avec OVH sa vision sur l’avenir du Web.

Tom Gauthier, 33 ans, est le fondateur et CEO de Beloola, première startup issue de l’incubateur lillois EuraTechnologies, inauguré en 2009.
Tom Gauthier, 33 ans, est le fondateur et CEO de Beloola, première startup issue de l’incubateur lillois EuraTechnologies, spécialisée dans la réalité virtuelle.

Comment vous est venue l’idée de rapprocher les réseaux sociaux, le jeu vidéo et la réalité virtuelle ?

Lorsque j’ai débuté ma carrière chez Publicis, j’ai assisté au phénomène Second Life, suivi peu après par l’explosion de Facebook et la démocratisation du concept de réseau social tel que nous le connaissons aujourd’hui. Mon rêve était alors de concilier la dimension immersive de Second Life avec l’accessibilité universelle d’un réseau social comme Facebook. De manière plus générale, je souhaitais contribuer à la disruption d’un Web dont l’aspect a peu évolué depuis sa création : depuis 1989, Internet est un ensemble de pages 2D statiques. Le passage à la 3D constituait pour moi l’évolution naturelle de l’expérience web, afin de rendre le navigateur web aussi engageant, ludique et interactif qu’une console de jeux. La gamification du navigateur web me semblait être une piste intéressante alors que le jeu vidéo est un repère culturel et technologique omniprésent depuis les années 80, d’abord grâce aux consoles de jeux puis au travers de l’explosion du casual gaming illustré par le succès de Candy Crush et porté par l’avènement du smartphone au milieu des années 2000. En 2009, au début du projet, défendre cette vision nous faisait passer pour des fous. Nous sommes aujourd’hui à la genèse d’une nouvelle ère technologique, placée sous le signe de la réalité virtuelle (1). Les gens commencent à réaliser l’énorme potentiel que ces technologies peuvent offrir afin de renouveler notre expérience du Web.


Le saviez-vous ?
OVH a lancé un programme mondial d’accompagnement des startups, pour accélérer la mise sur le marché des idées innovantes. En savoir plus sur le Digital Launch Pad


Lorsque vous avez démarré, c’était déjà le début de la fin pour Second Life. En quoi votre projet est-il différent ?

Second Life, sorti en 2003, a connu un démarrage fulgurant, attirant l’attention des médias, puis celle des entreprises et de certaines institutions qui ont investit – parfois massivement – pour y être représentées. Certains politiques y avaient même ouvert des bureaux de campagne virtuels durant l’élection présidentielle française de 2007. Il faut dire que les prévisions de Gartner annonçaient en 2007 que 80 % des internautes auraient une seconde vie dans un univers virtuel à la fin 2011.
Avec le recul, on peut dire que Second Life est arrivé trop tôt : au moment où le réseau a été très médiatisé, il était fréquenté par une majorité d’ early adopters , de geeks ou de gens déçus par la vie réelle. Naturellement, quand les banques par exemple ont débarqué dans cet univers virtuel pour y recruter des banquiers, elles sont tombées sur des profils qui ne collaient pas vraiment à leurs attentes !
Rapidement, des articles sont alors parus, qui émettaient des doutes sur la viabilité de Second Life. Les entreprises ont déserté, les médias se sont désintéressés et la bulle d’investissement a éclaté. Une situation aggravée par la crise des subprimes en 2008, qui a eu des répercussions jusque dans le système bancaire interne de Second Life. Ceci dit, Second Life n’est pas mort, loin de là ! On dénombre encore plusieurs dizaines de milliers d’utilisateurs actifs par mois et Second Life génère encore plus de 60 millions de dollars de chiffre d’affaire par an. Linden Lab (la société qui édite Second Life) est d’ailleurs en train de travailler sur Project Sansar, qui sera ni plus ni moins que le portage de l’expérience de Second Life en réalité virtuelle.

Ce qui différencie Beloola de Second Life, c’est l’accessibilité et la simplicité d’utilisation. Cela repose en grande partie sur les choix technologiques effectués dès l’origine. Beloola a été l’un des premiers projets à s’emparer de WebGL, qui permet de créer et de gérer dynamiquement des éléments complexes en 3D directement dans la fenêtre d’un navigateur web, et ce sur n’importe quel équipement (ordinateur, tablette, smartphone), indépendamment du système d’exploitation.
Alors qu’il était nécessaire d’installer un logiciel pour entrer dans l’univers virtuel de Second Life, rejoindre l’espace virtuel d’un ami sur Beloola est possible en cliquant sur une simple URL. L’usage s’en trouve largement démocratisé. À la décharge de Second Life, la prise en charge de l’affichage 3D dans les navigateurs, sans recourir à un add-on, est récente (2010 pour Firefox, 2013 pour Internet Explorer). Enfin, Beloola a beaucoup travaillé sur l’ergonomie de l’interface, pour guider les utilisateurs dans leur découverte du réseau social. Le temps d’apprentissage est réduit au maximum.


L’incubateur EuraTechnologies bénéficie d’une connexion directe avec les infrastructures d’OVH (Dedicated Connect). Cela permet aux startups de bénéficier d’une connexion à Internet symétrique de 100 Mbps.


« Avoir raison trop tôt, c’est avoir tort » ?

Oui, l’histoire des innovations recèle de nombreux exemples (2). Mais certains flops ne sont pas définitifs. Regardez l’exemple du Newton, l’assistant personnel numérique lancé par Apple en 1993, réapparu en 2007 sous la forme d’un iPhone, avec le succès planétaire qu’on lui connaît. À ce titre, le cas des équipements et technologies liés à la réalité virtuelle est intéressant. Avec seulement 770 000 unités vendues, le Virtual Boy est la console la moins vendue dans l’histoire des consoles de jeu vidéo. Sortie en 1995, l’équipement développé par Nintendo était l’un des premiers casques à permettre l’affichage d’une image stéréoscopique. La même technique est à la base de l’Oculus Rift, lancé sur Kickstarter en 2012 et rapidement racheté par Facebook. Justifiant cette acquisition, Marc Zuckerberg a déclaré : « Le mobile est la plateforme d’aujourd’hui, et maintenant nous sommes parés pour les plateformes de demain. Oculus a une chance de créer la plateforme sociale la plus performante, et de changer la façon dont nous travaillons, dont nous jouons et dont nous communiquons. »

Certains commentateurs ont jugé ce pari sur la réalité virtuelle audacieux. D’après vous, quand la prédiction du créateur de Facebook se concrétisera-t-elle ?

Aujourd’hui, les innovateurs et early adopters (pour reprendre les termes du cycle de vie des innovations) s’emparent de cette nouvelle technologie, notamment grâce aux Cardboard. Rachetée par Google, cette invention française permet de constituer un casque de réalité virtuelle pour quelques euros, en utilisant son smartphone comme écran (mobile VR). La qualité est très inférieure à celle offerte par les véritables casques de réalité virtuelle, dont nous testons les prototypes régulièrement (Oculus Rift, HTC Vive, Gear VR récemment mis sur le marché grand public, ou encore Homido, casque de mobile VR créé par des lillois…). Mais c’est largement suffisant pour expérimenter cette technologie, constater combien l’immersion est rapide et imaginer son potentiel.
Je pense que d’ici deux ans, nous serons dans la phase d’adoption par la « majorité précoce » grâce au mobile VR. Le nombre d’utilisateurs deviendra très significatif, et les usages commenceront alors à être bouleversés par la réalité virtuelle.
En outre, les casques de réalité virtuelle ne sont qu’un début. Les gamers s’intéressent depuis quelques mois au tapis de réalité virtuelle Omni. Mais il y a plus fou encore : vous avez peut-être entendu parler de Teslasuit, une combinaison « haptique », qui permet de ressentir le chaud, la pluie, etc. par le biais de la stimulation électrique musculaire – un projet qui prolonge les expérimentations menées avec des gants permettant par exemple de sentir un objet virtuel. Encore inabordables, ces technologies renforcent l’immersion en incorporant le sens du toucher à la réalité virtuelle.

En quoi la réalité virtuelle va-t-elle bouleverser les usages, et quels seront les leviers d’adoption de cette nouvelle technologie ?

Le bouleversement majeur peut être résumé très simplement : le web tel qu’on le connait aujourd’hui donne accès à la connaissance. Avec l’apport de la réalité virtuelle, le web donnera accès à l’expérience.
L’addition de la connaissance et de l’expérience ouvre la porte à de nouveaux usages. Et va certainement modifier de nombreux domaines. La réalité virtuelle est déjà utilisée aujourd’hui pour former les militaires (3), les pilotes d’avion, les chirurgiens… Que pourra-t-on apprendre, demain, par le biais de la réalité virtuelle ? L’utilisation de cette technologie par les psychologues dans le cadre de thérapies pour lutter contre les phobies est également intéressante (4).
Les champs d’application sont immenses. Plus proche de nous encore : certaines agences immobilières proposent des visites virtuelles des biens à vendre. Et si, demain, vous portiez un casque de réalité virtuelle pour vous déplacer à l’intérieur de la maison que vous convoitez, en regardant à 360°, en zoomant sur des détails que nous n’auriez même pas vus en vous déplaçant physiquement ? La photo et la vidéo à 360°, maintenant supportée par YouTube, sont un levier important d’adoption de la réalité virtuelle (5).

Le web tel qu’on le connait aujourd’hui donne accès à la connaissance. Avec l’apport de la réalité virtuelle, le web donnera accès à l’expérience.

Par ailleurs, je crois qu’on a un peu vite enterré les Google Glasses, parce qu’elles n’ont pas connu le succès qu’on leur prédisait auprès du grand public. Mais l’industrie a bien compris l’intérêt de la réalité augmentée (un premier pas vers la réalité virtuelle ?). De nombreux acteurs de la logistique utilisent ainsi ces lunettes pour améliorer l’efficacité de leur organisation. Amazon a d’ailleurs débauché l’inventeur des Google Glasses (6), Microsoft poursuit son projet HoloLens (réalité augmentée par la simulation d’hologrammes s’intégrant dans le champ de vision) et le projet Meta (lunettes de réalité augmentée mixte, dotées un capteur de mouvement permettant de manipuler des objets virtuels en 3D et lancer des commandes avec des gestes), apparu en 2013, refait parler de lui … Récemment, un brevet déposé par Google, portant sur des lentilles connectées (7), a également fait beaucoup de bruit. Certainement parce que ce dispositif préfigure la prochaine révolution : celle de l’homme augmenté (human ehancement), soit l’amélioration des performances humaines par la technique. Une révolution qui sera bientôt techniquement possible, mais qui pose évidemment des questions éthiques (8).
Pour terminer, je suis convaincu que les marques seront les premières à adopter la réalité virtuelle dans leur stratégie de communication. La réalité virtuelle permet d’allier l’expérience et le storytelling, de renouveler le rapport à la publicité, qui est de moins en moins tolérée (voir l’adoption croissante des adblockers). Ou encore d’apporter des services inédits, comme l’essayage de lunettes en ligne, ou la personnalisation des produits en ligne, avec un affichage dynamique du rendu – une fonctionnalité qui intéresse particulièrement l’industrie automobile.

A ce sujet, lire : Marketing expérientiel en réalité virtuelle : les pleins pouvoirs à l’utilisateur

Certaines marques ont déjà montré de l’intérêt pour disposer de leur propre espace sur Beloola. Mais le potentiel est encore plus large. Fin 2015, nous avons organisé un hackathon interne, pour créer des produits à partir de la technologie développée pour construire l’univers de Beloola.
En quelques jours à peine, nous avions imaginé une dizaine d’exploitations possibles de la 3D dans un navigateur, éventuellement couplée aux casques de réalité virtuelle…
Pour les promouvoir, nous avons monté une seconde structure, V-Cult, qui se charge d’évangéliser les marques et agences de communication. Nous travaillons d’ores et déjà pour des e-commerçants, pour qui nous réalisons des bannières dans lesquelles on peut zoomer sur un produit ou le faire tourner à 360°. Dans quelques mois, ces expérimentations seront à mon avis étendues et changeront petit à petit la face du web.

On dit l’industrie pornographique toujours en avance sur l’innovation. L’intérêt qu’elle porte à la réalité virtuelle doit vous réjouir !

En effet, plusieurs articles démontrent que l’industrie pornographique stimule les avancées technologiques et l’adoption de nouveaux formats médiatiques (9). Si l’on regarde le succès rencontré par le streaming, la vidéo sur mobile… qui ont été portés par les acteurs du divertissement pour adulte, Beloola et V-Cult sont en effet promis à un bel avenir !
Ceci dit, l’adoption de la réalité virtuelle semble encore plus rapide que les innovations qui l’ont précédée : l’industrie des médias en général commence déjà à s’emparer de la technologie. En témoigne l’initiative du New York Times ou celle de Paris Match plus récemment, qui distribuaient un cardborad avec leur journal, et donnaient accès à leurs lecteurs à des documentaires en réalité virtuelle. Les journalistes explorant les possibilités offertes par la réalité virtuelle sont encore peu nombreux, mais certains sont déjà passés outre l’ « effet gadget », écueil inévitable des premières réalisations ayant adopté cette nouvelle façon de raconter des histoires et rendre compte du réel (10). Enfin, le domaine de la culture est également précurseur dans l’adoption de la VR, en témoigne l’initiative du musée Salvador Dalí qui proposait d’explorer une œuvre du peintre catalan muni d’un casque de réalité virtuelle (11).

Web en 3 dimensions : l’alternative du calcul déporté

La technologie utilisée par Beloola pour créer et gérer dynamiquement des éléments en 3D est basée sur le standard OpenGL (12). Par le biais du navigateur Internet, ce sont les ressources matérielles (GPU notamment) du client qui sont sollicitées pour calculer le rendu 3D. Le serveur se « contente » de servir des données statiques : principalement les maillages (meshs) et textures. Cela requiert peu de puissance, mais consomme de l’espace de stockage, ainsi que de la bande passante. Il peut donc être pertinent de compléter son hébergement par du Public Cloud Object Storage , ou d’opter pour une solution de CDN , qui offrira l’avantage d’améliorer la latence lors du transfert des éléments, et donc la fluidité de l’expérience de l’utilisateur. « Les technologies basées sur WebGL / OpenGL ont de l’avenir, en témoignent les applications créées par Beloola ou encore les possibilités offertes par certains frameworks JS, tels que Threejs , commente Xavier Hardy, développeur chez OVH. La 3D est gourmande en calcul de matrices (rotation, translation, projection…) et autres calculs répétitifs. Or les GPU sont optimisés pour cela, et de plus en plus performants. » Il ne faut pas pour autant négliger l’alternative du calcul déporté : « Il y a dans l’industrie du jeu vidéo des initiatives intéressantes de Cloud gaming, rapporte Xavier Guillaume, développeur chez OVH. Les calculs de rendu 3D sont réalisés par des serveurs distants surpuissants, qui envoient un flux vidéo en streaming à l’utilisateur. Cela permet de s’affranchir de la dépendance aux consoles, et plus généralement de la dépendance au hardware de l’utilisateur. On peut ainsi fournir des graphismes de haute qualité sur n’importe quel appareil, y compris un smartphone d’entrée de gamme. » Deux choix techniques qui sont étroitement liés, d’un côté à l’augmentation de la puissance des processeurs, de l’autre à l’augmentation de la capacité du réseau à supporter ces nouveaux usages. De quel côté l’évolution sera-t-elle la plus rapide ? La fin de la loi de Moore et l’arrivée de la 5G semblent faire pencher la balance du côté du réseau, mais l’adoption d’une nouvelle technologie doit également beaucoup aux entreprises qui la portent et la démocratisent. En cela l’avenir est assez imprévisible…

 

Notes

(1) Pourquoi 2016 sera l’année de la Réalité Virtuelle : les fondamentaux

(2) Les flops de l’innovation

(3) Une machine à fabriquer des histoires

(4) Contre les phobies, la réalité virtuelle

(5) La démocratisation de la VR ne se fait pas par le jeu vidéo mais par la vidéo 360° et le mobile

(6) Amazon débauche le créateur des Google Glass

(7) Les lentilles connectées de Google pourraient fonctionner à l’énergie solaire

(8) L’Homme augmenté est-il acceptable ?

(9) L’innovation passe-t-elle par le porno ?

(10) Réalité virtuelle et journalisme, mode d’emploi avec Raphaël Beaugrand

(11) Pénétrez dans une œuvre de Salvador Dalí grâce à la réalité virtuelle

(12) Voir la présentation technique du projet Beloola par Thomas Balouet (développeur WegGL et webVR ) au SF WebVR Meetup de Mozilla (à partir de 14’00).

Copywriter at OVH.